top of page
Search

Analiza globalnog tržišta i razvojne perspektive virtuelne produkcije do 2030. godine

Updated: Apr 19


Izvor: Research and Markets, 3. januar 2025.


Prema izvještaju objavljenom od strane kompanije Research and Markets, tržište virtuelne produkcije procijenjeno je na 3,01 milijardu američkih dolara u 2024. godini, a očekuje se da će dostići 8,42 milijarde dolara do 2030., uz prosječnu godišnju stopu rasta od 18,57%.



ree


Koje su to ključne stvari koje pokreću ovaj rast?


  • Rastuća potražnja za imerzivnim i interaktivnim sadržajem, kako među krajnjim korisnicima, tako i među profesionalnim kreatorima sadržaja.

  • Tehnološki napredak, posebno u domenu renderovanja u realnom vremenu, grafičkih procesora (GPU), softvera za vizuelne efekte i robotičkih kamera.

  • Sve češća upotreba LED displeja i virtuelnih setova, koji omogućavaju znatno bržu i fleksibilniju produkciju u poređenju sa tradicionalnim metodama.


Ovi trendovi, zajedno sa širenjem digitalnih platformi i povećanom potražnjom za personalizovanim sadržajem, otvaraju nova vrata za razvoj i komercijalizaciju virtuelne produkcije.


Tržište virtuelne produkcije pokazuje izražene regionalne razlike, pri čemu Amerika prednjači zahvaljujući snažnoj potražnji u filmskoj i digitalnoj industriji, razvijenoj medijskoj infrastrukturi i bogatom kreativnom kadru. U regionima Evrope, Bliskog Istoka i Afrike, rast podstiču spoj kulturne tradicije i digitalnih inovacija, uz sve veću potražnju za efikasnim i imerzivnim produkcijskim rješenjima. Poboljšanja u regulatornim okvirima i ulaganja u digitalnu infrastrukturu dodatno ubrzavaju širenje tržišta u ovim oblastima.


Koji su glavni izazovi?


Uprkos dinamičnom rastu, virtuelna produkcija se suočava sa nekoliko izazova. Među njima se ističu:


  • Visoki troškovi inicijalne investicije u hardver, softver i stručni kadar.

  • Tehnička kompleksnost implementacije i održavanja sistema.

  • Nedostatak specijalizovanih stručnjaka, što usporava skaliranje i širu primjenu tehnologije.

  • Pitanja privatnosti podataka i tehnološke zavisnosti, posebno kada su u pitanju cloud-based rješenja i integracija vještačke inteligencije.


Najvažnije oblasti za ulaganje


Prema analizi, sljedeći segmenti nude najviše prostora za inovacije i povrat investicije:


  • Razvoj softverskih rješenja za efikasniju produkciju i postprodukciju.

  • Uvođenje robotike u rad sa kamerama.

  • Širenje primjene virtuelne produkcije u digitalnom marketingu, edukaciji i sportskim analizama.

  • Unapređenje interaktivnog sadržaja za društvene mreže i striming platforme.


Ko su vodeći igrači u ovoj oblasti?


Među vodećim kompanijama u oblasti virtuelne produkcije nalaze se neka od najvećih imena u industriji: Adobe, Amazon, Autodesk, Epic Games, NVIDIA, Sony, Unity Technologies, Technicolor Creative Studios, Weta FX i mnogi drugi. Ove firme prednjače u razvoju naprednih tehnologija, lansiranju inovativnih rješenja i postavljanju novih standarda u produkciji digitalnog sadržaja.


Razvojne perspektive


Prema navedenoj analizi, virtuelna produkcija već zauzima centralno mjesto u savremenom medijskom pejzažu. Njena primjena se ubrzano širi van okvira filmske i gejming industrije, obuhvatajući i oblasti obrazovanja, oglašavanja, kao i digitalne komunikacije.


Za ostvarenje uspjeha u ovom dinamičnom sektoru, industrijski lideri treba da ulažu u fleksibilne tehnološke sisteme, naprednu opremu i integrisane softverske platforme koje omogućavaju efikasnu, visokokvalitetnu produkciju. Paralelno s tim, ključnu ulogu ima razvoj stručnog kadra kroz obuke i strateška partnerstva, kao i prilagođavanje poslovnih strategija specifičnostima regionalnih tržišta i potrebama krajnjih korisnika. Sinergija inovacija, tehnologije i ljudskog potencijala predstavlja osnovu za održivu konkurentsku prednost.


Prognoze ukazuju da će do 2030. godine tržište virtuelne produkcije bilježiti kontinuiran i snažan rast, podstaknuto brzim tehnološkim napretkom, rastućom potražnjom za digitalnim sadržajem i sve širom primjenom u raznovrsnim industrijskim granama.

 
 
 

Comments


bottom of page